Новости Форум Каталог файлов Активность пользователей CF-Team Группа ВК Black Sails P3DM.ru
Добро пожаловать на сайт посвященной игре В тылу врага! Здесь Вы сможете найти самые интересные новости и свежие файлы, завести себе новых друзей, общаясь на форуме портала, а также можете помочь нам в развитии сайта.
Авторизация Регистрация
Категории новостей
Моды [20]
Gates of Hell [26]
Call to Arms [9]
Soldiers: Arena [29]
Battle of Empires: 1914-1918 [3]
Men of War: Assault Squad 2 [0]
Новости сайта [6]
Конкурсы [7]
Разное [25]
Каталог файлов
Все файлы (рекомендуется) Игры для скачки модов Моды для В тылу врага Моды для В тылу врага: Диверсанты Моды для В тылу врага: Диверсанты 2 Моды для В тылу врага: Диверсанты 3 Моды для В тылу врага 2 Моды для В тылу врага 2: Лис пустыни Моды для В тылу врага 2: Штурм Моды для В тылу врага 2: Штурм 2 Моды для Чёрные бушлаты Моды для Диверсанты: Вьетнам Моды для Штрафбат Моды для Битва империй: 1914 - 1918 Моды для Call to Arms Разное
Дополнительные ссылки
Заказать мод из Steam Сменить ник на сайте Бан-лист Правила сайта Связь с администрацией
Мини-чат портала
Наши группы ВК
Men of War Editor | Редактор карт Men of War | Call to Arms Men of War Editor | 3D Max
Полезные ссылки
[Здесь может быть ваш проект] MEN OF WAR COWERЯEM Мод Спецназ Ways of War Project TANKS ONLY by SMF Cold War "ЗабытыЕ" AGD Studio | WolkenFlug Studio Men of War: рип моделей, моды Black Sails Сингл миссии от InkvizitoR'a Ghost Team MoW | Red Storm Born in the Fire: America Моды для игры ВТВ 2: Штурм 1-2 Фан сообщество "Cold War" Maps Pack (v1.3.0) Cold War Cold War 1.6.2.2 (для ЛП и Штурм) — скачать Cold War 1.6.4 (для CtA) — скачать Persia EvilStudio Way to the Freedom Nobody Except Us VietnamWar Dark Sintera
Статистика сайта
CF-TEAM.ru Скачать бесплатно CS 1.6, Source, Готовые сервера Cs 1.6, Готовые сервера, плагины для cs 1.6, моды, карты, читы, патчи, обои cs, maps CS 1.6 Читерский портал для геймера ROOTGAMES.RU - Игровое сообщество для геймеров CHITEROK - Читы для популярних игр MIR-DEVIL.RU - Все для Web дизайна
Обмен баннерами
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Пользователи, посетившие сайт за текущий день:
voron, UZSTALKER, valerynatali, Valar_Morghulis, koltunov-1988, alfa, Kucher, Infe[R]nos, InkvizitoR, eliasivanbanzai, wiking_1988, Skartress
SOLDIERS: ARENA — ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ №5
В пятом выпуске дневника мы, как и обещали, отвечаем на ваши вопросы отсюда. На какие-то из них мы уже ответили в самой дискуссии, на какие-то хотелось бы ответить более развернуто. 

Вопрос 1: Планируется ли внедрение возможности реконнекта к игровой сессии в случае вылета из неё и возможно ли это технически?

Ответ: Проблема переподключения тесно связана с методом синхронизации игры, который используется в Gem 2. На данный момент используется полная синхронизация всех игровых событий для всех участников сессии. Этот способ имеет некоторые преимущества перед остальными: в игре исключаются читы посредством использования сторонних программ на клиентских машинах (игра обнаружит несоответствие ресурсов при первом же событии синхронизации и исключит игрока из сессии). Более того, на всех машинах игра протекает идентично в каждый момент времени, то есть каждое событие происходит одновременно для каждого игрока. 

В случае дисконнекта, для возобновления игрового процесса в сессии необходимо будет обеспечить вылетевшему игроку такое же состояние игровой сцены, как и у оставшихся. Грубо говоря, игра должна будет собрать огромный патч о всех состояниях всех юнитов, всех объектов на сцене и отправить его вылетевшему игроку. Этот процесс будет очень длительным по времени и объему передаваемой информации. Для игроков это будет выглядеть следующим образом: вылетел один из играющих - игра принудительно ставится на паузу, останавливая все новые события - все сидят и ждут, пока у вылетевшего игрока починится интернет, его клиент соберёт все данные для синхронизации и применит их. 

В конечном итоге, даже если мы потратим значительное количество времени на рефакторинг базового кода, результат получится достаточно спорным. Мы думаем, что гораздо полезнее будет направить наши усилия на решение более приоритетных и однозначных проблем. 

Тем не менее, мы в курсе этой проблемы и у нас есть некоторые мысли по поводу её решения. 


Вопрос 2: Войска будут по-прежнему появляться в точке респауна, или будут приезжать / приходить из-за края карты? 

Ответ: Да, юниты по-прежнему появляются на определённой для этого геймдизайнером точке. В первую очередь, это сделано для удобства самих пользователей. Мы уверены, что любители реалистичности запросто смогут сделать пару-тройку модов, где спавн юнитов будет происходить за краем карты. 



Вопрос 3: Стоит ли нам ждать одиночных кампаний и кооперативных сценариев, в которых смерть ключевого персонажа приводит к провалу миссии? 

Ответ: Soldiers: Arena - это, в первую очередь, мультиплеерный проект, и одиночных кaмпаний в данный момент не планируется. Вместе с тем, мы понимаем, что игрокам нравится использовать свои умения для того, чтобы решать всяческие поставленные геймдизайнерами тактические задачи. Поэтому мы уже разработали несколько кооперативных миссий, в которых группе игроков нужно будет решать такие задачи для успешного прохождения. 

И это не предел - в дальнейшем направление PvE игры будет развиваться наряду с развитием PvP режимов. Будут ли это небольшие тактические операции с упором на микроменджмент или же полномасштабные военные баталии? Скорее всего, и то и другое. Мы хотим, чтобы каждый из наших игроков нашёл для себя в игре тот геймплей, который ему ближе всего. И здесь очень важна связь между игроками и людьми, которые делают игру. Для этого мы и выпускаем дневники разработчиков. ;)

Вопрос 4: Будут ли игрокам доступны такие нации, как Италия или Япония? Как насчёт сражений между войсками Союзников и Японией в юго-восточной Азии или битвы за перевал Кассерин с участием итальянцев? 

Ответ: Частично этот вопрос затрагивает одиночные кампании, ответ на который был дан выше. С оглядкой на это логично было бы его переформулировать как: “Будут ли игрокам доступны итальянские и японские юниты в мультиплеерных режимах?”. 

Что ж, как уже писалось ранее, к релизу игры мы планируем три полноценные фракции: Союзники (США + Британия), СССР и Германия. Сделать больше с надлежащим уровнем качества мы просто физически не успеем, а делать по принципу “что бы было” категорически не хотим. В то же время, если проект покажет себя успешным и достигнет поставленных перед ним целей (к примеру, достижение одновременного онлайна выше 5000 человек), это будет первым признаком того, что наши усилия не пропадают даром и следует развивать игру дальше. Так что в этом вопросе всё зависит, в первую очередь, от вас. 

Вопрос 5: Будет ли система матчмейкинга реализована таким образом, что при создании сессии будет создаваться хост на локальной машине одного из игроков или же для этой цели будут использованы выделенные сервера? 

Ответ: По нашему мнению, стабильный выделенный сервер необходим для создания игр в мультиплеерном проекте такого уровня, как Soldiers: Arena. С оглядкой на это, сейчас мы пытаемся определить наиболее удачное решение для создания матчей и поддержки запущенной игровой сессии. 


Вопрос 6: При создании игры вы больше внимания уделяете реалистичности происходящего, или же фокусируетесь на том, чтобы сделать игру более простой и сбалансированной? Например, гаубицы и артиллерия - люди жалуются на то, что управлять ими очень легко при их запредельной эффективности. Может быть стоит сделать процесс их использования несколько сложнее, как это было в реальности? 

Ответ: Наши игры славятся высокой степенью реалистичности при том, что мы никогда не пытались сделать “симулятор боевых действий”. Прежде всего - это игра. А игра должна приносить удовольствие. Для некоторых игроков удовольствие заключается в возможности реализовать на практике их представления о Второй мировой войне, для некоторых удовольствие - это “Бдыжь!!! - Бабах!!!”. Вторых, надо сказать, в разы больше. 

Так что это вопрос компромиссов. Soldiers: Arena - игра не про углы наклона брони и толщину солдатских касок. В то же время, она и не про убер-солдат, уничтожающих десятками танчики с хелсбарами. Мы хотим соблюсти золотую середину между реалистичностью происходящего и простотой управления. Очевидно, что в этом направлении предстоит сделать ещё немало, и мы к этому готовы. 


Вопрос 7: Будет ли поддержка 64-битных систем? Будет ли добавлено в движок полноценное 3D-пространство (navigation mesh), чтобы появилась возможность ходить под мостами, зданиями и т.д. 

Ответ: В ближайшее время не будет точно. Этот вопрос затрагивает глубинную архитектуру движка, пересматривать которую в текущий момент мы не имеем ни времени ни возможности. Точнее, мы уже сделали это, и на свет появился движок Gem 3. Но он сейчас в процессе разработки и к проекту Soldiers: Arena не имеет никакого отношения, в отличие от проекта Outfront. 


Вопрос 8: правильно ли я понимаю, что Soldiers: Arena - это мультиплеерная часть игры, а Gates Of Hell - её сингловая составляющая? 

Ответ: Проекты "Gates of Hell" и недавняя "Battle of Empires" не являются играми компании Best Way. Они выполнены сторонними разработчиками на нашем движке GEM2. Здесь мы выступаем в роли издателей и консультантов по игровому процессу и технологиям, которые используют эти талантливые команды. 

Поэтому краткий ответ - “нет”. Это совершенно разные проекты, разрабатываемые совершенно разными командами.

Это интересно! +9
Автор: Ghosteron • Комментариев: 0 • Не забываем поблагодарить автора :)

    К новости нет комментариев, но Вы можете стать первым, оставив свой комментарий!

Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.